Q&A


VARIFRÅN KOMMER NAMNET ZEPHYRUS?
Våra projekt är uppkallade efter de grekiska gudarna för vindar. Zephyrus är den grekiska guden för västvinden. Så namnen är ganska olika, men de är ändå enhetliga. Det var en arbetstitel i början, men vi gillade den och behöll den.

VILKA ENHETER KÖRS SPELET PÅ OCH FINNS DET NÅGON SKILLNAD MELLAN DEM?
De enheter som för närvarande stöds är Oculus Quest, Oculus Quest 2, Oculus Rift S, HTC Vive och Windows Mixed Reality-enheter. Stöd för Valve Index och Nolo VR är också på gång.

Den enda skillnaden är att vårt projekt använder skuggor i realtid med ett stort antal polygoner, så vi var tvungna att hitta en annan lösning på Oculus Quest 1 på grund av hårdvarubegränsningen. Vi hittade slutligen ett sätt att visa skuggor under dynamiska objekt även på Quest 1. Det är en billigare lösning, men den förstärker visuellt objektets rumsliga position för spelaren och ger dem en bättre upplevelse än om det inte fanns där.

VAD BETYDER ZEPHYRUS' FÖRSPEL?
Från Pre-Alpha-testningen har spelet nått ett stadium där vi vill nå en större publik, helst från en bredare grupp och med olika spelarbakgrund, för att få mer feedback och nya idéer för att göra spelet så bra som möjligt. Och Prelude är en indikation på att detta bara är början, de första stegen i det slutliga, större spel vi har i åtanke. Det kommer att vara den första milstolpen. I den tänker vi presentera de tekniska, konstnärliga och spelmekaniska grunderna. Vi har en massa idéer som måste föreställas som ett hav och ett större samhälle skulle vara vår fyr att segla i, så att till allas belåtenhet, alla idéer är i rätt kanal och riktning, och vårt lilla team inte fastnar i onödiga uppgifter eller fokuserar i en riktning som skulle spåra ur projektet.

För tillfället är många saker fortfarande medvetet förenklade, jag tänker på pussel eller aktiverande trollformler, eftersom målet i första hand är att presentera upplevelsen och inte utmaningen, atmosfären, hur vi vill presentera den här världen. Kontrollen kommer att utvecklas ännu mer, liksom spelmekaniken. Man bör också komma ihåg att vi har ett litet team som arbetar med detta just nu.

HUR FÅR JAG TILLGÅNG TILL "PRELUDE"-VERSIONEN?
Zephyrus Prelude är för närvarande tillgängligt på Steam, HTC ViveStore och Oculus AppLab.

Vi hoppas att den snart kommer att vara tillgänglig på så många ställen som möjligt...

HUR FÅR JAG TILLGÅNG TILL DEMOTYPEN?
Demotypen finns för närvarande tillgänglig på Oculus AppLab och SideQuest.

VAR UTSPELAR SIG HISTORIEN?
Den kostnadsfria serietidningen in progress avslöjar. Om du är intresserad kan du läsa den på vår Discord-sida.

Men allt jag kan säga är att i denna mystiska, magiskt genomsyrade värld sätter en nyckfull gudinna oss på prov. För att kunna bryta oss loss måste vi klara varje test.

VILKA ÄR KARAKTÄRERNA I DEN HÄR VÄRLDEN OCH VAD SKA DE GÖRA?
Spelarna blir avatarer för trollkarlsliknande karaktärer, som magiker, häxor, andra trollkarlar och mystiska figurer. Målet är att ta sig ut ur Zephyrus, men det blir inte lätt, eftersom pussel och irriterande varelser kommer att hindra spelarna. I flerspelarläget måste du lösa uppgifter tillsammans. Spelarna kommer att kunna lära sig mer om spelen på vår Wikisida när vi har tid att sätta ihop den.

KAN DU BERÄTTA VILKA SPELLÄGEN SOM FINNS TILLGÄNGLIGA I ZEPHYRUS OCH VAD ÄR SKILLNADEN MELLAN DEM?
Det finns för närvarande två spellägen tillgängliga. Enspelarläge och lokalt nätverksläge (LAN / Wifi). En av nästa uppgifter kommer att vara onlineläget.

I varje läge finns alla arbetsfunktioner i spelet tillgängliga, den enda skillnaden är att för att klara ett pussel behöver du två spelare som arbetar tillsammans i flerspelarläget.


VEM ÄR MÅLGRUPPEN?
I ett nötskal till alla, men faktiskt över 10-12 år, vi rekommenderar det till alla. En fantasivärld som är spännande, humoristisk, äventyrlig och ändå fångar atmosfären i Grimms sagor eller magin i Miyazakis världar.

HUR KAN JAG SPELA LOKALT FLERSPELARSPEL?
Mycket enkelt. Alla VR-enheter utan koppling eller VR-enheter med koppling och deras datorer måste vara anslutna till samma Wifi Hotspot/Lokalt hemnätverk. En spelare väljer "Starta ett spel för dina närliggande vänner" i spelmenyn, medan de andra väljer stenhuvudet "Sök efter flerspelarspel i närheten att gå med i". För mer information kan du läsa våra "Installationsinstruktioner".

VARFÖR VALDE DU DEN HÄR GRAFISKA STILEN?
Jag kan ge dig ett mer tekniskt svar på det. Med den här stilen tog vi bort flera myggor med ett enda slag.

Det är ett betydligt snabbare sätt att skapa eller ändra tillgångar senare. Den kan också ändras utan problem i motorn, utan att man behöver röra eller reparera källtillgångarna. Vi kan använda mycket mer geometriska detaljer eftersom vi har mindre minnesanvändning och mindre belastning på shadrarna, vilket också gör att vi kan använda skuggor i realtid och ambient belysning. Den här stilen passar också bättre för den värld vi skapar, och den grafiska kvaliteten förblir konstant oavsett avstånd. För att inte nämna att spelet bör kunna köras med optimal hastighet, utan dator, även på Quest.

VAD KAN DU BERÄTTA OM KONTROLLEN AV SPELET?
Vårt ursprungliga koncept utformades för VR-parker och transplanterades sedan därifrån till den nuvarande versionen. Du kan röra dig med vänster pinne och vrida dig 45 grader med höger pinne. När vi rör oss vänder sig vår Avatar så att den vänder sig åt det håll vi tittar, vilket innebär att du kan vända dig utan att använda pinnen genom att röra huvudet.

Teleportering skulle ha haft en allvarlig inverkan på spelmekaniken och skulle inte ha varit kompatibel med VR-parksversionen, och därför fokuserade vi till en början enbart på styrning med pinnar. Eftersom vi såg det här som en stor uppgift som skulle ta mycket tid från utvecklingen av själva spelet beslutade vi att ta itu med det efter spelets Early Access-släpp. Detta krävde utveckling och implementering av ett helt nytt navigationssystem, samt ett mycket mer exakt kollisionsfysik-system för hela miljön. Att eftermontera teleporten var extra arbete för att modifiera och testa de tillgångar vi redan hade skapat, men lyckligtvis övervann vi även det hindret.

Vi har också gjort teleportering till en integrerad del av spelet, så att det inte bara är ett transportmedel utan en del av världen och intressant och spännande för spelaren att använda. Vi har löst detta genom att för närvarande aktivera en magisk teleportkub genom att trycka på det vänstra greppet, som kan kasseras genom att släppa greppet. Förutom att flytta pinnen är teleportering också tillgänglig samtidigt, vilket innebär att spelaren har full frihet att välja när han eller hon vill använda vilken. Det kommer att finnas situationer i spelet där teleportering är den enda lösningen, och teleportering i sig kan ha sina överraskningar, eftersom varje magiskt drag i den här världen har en liten risk.

HUR ÄR DET MED RÖRELSESJUKA?
Detta är en av VR:s ""akilleshälar"". För dem som är känsliga för konstgjord rörelse finns nu Magic Teleport Cube som ett alternativ. Och för dem som bara är lite känsliga har vi infört användningen av den mörka huvan, som spelaren kan slå på/av när som helst i spelet. Detta minskar den perifera synen när man rör sig.
Vi har också några specifika idéer om hur man ytterligare kan minska denna effekt för mer känsliga personer. Dessa kommer att implementeras och testas under nästa period. Det är också därför vi behöver feedback från spelarna.

HUR ÄR DET MED SPELETS ALTERNATIV?
Spelet har för närvarande en mycket enkel alternativmeny, där du kan välja språk och aktivera och inaktivera den svarta huvan, vilket minskar den negativa effekten av rörelser för dem som är känsliga för rörelser. Effektiviteten av det sistnämnda varierar från person till person. Det finns planer på att utveckla en mer detaljerad inställning, men det har för närvarande inte högsta prioritet.
Vi har också gjort det möjligt för spelaren att komma åt inställningar i spelet, som kan nås med hjälp av vänster menyknapp på Oculus och höger menyknapp på andra enheter.

HUR ÄR DET MED LOKALISERING?
Det finns för närvarande 12 språk lokaliserade versioner av spelet. Vi använde en avancerad artificiell intelligens för att göra detta, främst av mod + nyfikenhet, och för att förbättra själva lokaliseringssystemet och förbättra det baserat på feedback.

HUR ÄR DET ATT STYRA AVATARERNA?
Detta är ett annat viktigt utvecklingsområde just nu, så att spelarna inte behöver fokusera på kontrollen utan på spelet, miljön och strategierna. Därför har vi introducerat ""Magic Cube"" och ""Magic Focus"", som är pekaren framför höger hand som kan användas för att interagera med miljön. Detta är ännu inte den slutliga versionen, den är också under utveckling för att göra den så intuitiv och passande för spelet som möjligt.
Den andra stora uppgiften som ligger framför oss är händernas användning och fysik med miljön och magin. Vi kommer också att behöva så mycket feedback som möjligt på dessa för att få bästa möjliga resultat.

HUR ÄR DET MED MISSBRUK INOM ONLINESPEL?
Vi ägnar också stor uppmärksamhet under utvecklingen åt att ge spelarna olika alternativ för att de ska kunna känna sig så bekväma som möjligt i sällskap med andra, särskilt om de är främlingar för dem. Detta är viktigt eftersom vi vill att även yngre åldersgrupper ska kunna njuta av den här spelvärlden.

För närvarande kan spelarna passera varandra, men de kan inte störa varandra, eftersom vi i det här fallet inte visar den andra spelarens Avatar på klienten. Naturligtvis kommer det att finnas ett alternativ för vad spelaren tillåter i flerspelarläget när Avatarerna är nära varandra.

VAD ÄR NÄSTA STEG I UTVECKLINGEN?
Vi har en utvecklingsplan "Roadmap" där vi itematiserar vad vi vill integrera i programmet. Vi har planer på kort, medellång och lång sikt. Naturligtvis ligger fokus alltid på att leverera de kortsiktiga, med hänsyn till de medelsiktiga planerna. Listan kommer naturligtvis att utökas regelbundet allteftersom vi går framåt.

Om vi hade designat spelet för endast en spelare skulle det vara mycket lättare att utveckla, men på grund av samarbetsläget måste vi uppmärksamma många fler aspekter, precis som vi gjorde med pusselsystemet.

We use cookies
Cookie preferences
Below you may find information about the purposes for which we and our partners use cookies and process data. You can exercise your preferences for processing, and/or see details on our partners' websites.
Analytical cookies Disable all
Functional cookies
Other cookies
We use cookies to personalize content and ads, to provide social media features and to analyze our traffic. Learn more about our cookie policy.
Accept all Decline all Change preferences
Cookies