Q&A


D'OÙ VIENT LE NOM ZEPHYRUS ?
Nos projets sont nommés d'après les dieux grecs des vents. Zephyrus est le dieu grec du vent d'ouest. Les noms sont donc très différents, mais ils restent uniformes. C'était un titre provisoire au début, mais il nous a plu et nous l'avons gardé.

SUR QUELS APPAREILS LE JEU FONCTIONNE-T-IL ET Y A-T-IL UNE DIFFÉRENCE ENTRE EUX ?
Les appareils actuellement pris en charge sont l'Oculus Quest, l'Oculus Quest 2, l'Oculus Rift S, le HTC Vive et les appareils de réalité mixte Windows. La prise en charge de Valve Index et de Nolo VR est également prévue.

La seule différence est que notre projet utilise des ombres en temps réel avec un grand nombre de polygones, nous avons donc dû trouver une autre solution sur Oculus Quest 1 en raison de la limitation matérielle. Nous avons finalement trouvé un moyen d'afficher les ombres sous les objets dynamiques sur le Quest 1 également. C'est une solution moins coûteuse, mais elle renforce visuellement la position spatiale de l'objet pour le joueur et lui offre une meilleure expérience que si l'objet n'était pas là.

QUE SIGNIFIE LE PRÉLUDE DE ZEPHYRUS ?
À partir du test Pre-Alpha, le jeu a atteint un stade où nous aimerions toucher un public plus large, de préférence d'un groupe plus important et avec des antécédents de joueurs différents, afin d'obtenir plus de retours et des idées nouvelles pour rendre le jeu aussi bon que possible. Et Prelude est une indication que ce n'est que le début, les premières étapes du jeu final à plus grande échelle que nous avons en tête. Ce sera le premier jalon. Nous avons l'intention d'y présenter les bases techniques, artistiques et mécaniques du jeu. Nous avons beaucoup d'idées qui ont besoin d'être imaginées comme une mer et une plus grande communauté serait notre phare pour naviguer, afin que, à la satisfaction de tous, toutes les idées soient dans le bon canal et la bonne direction, et que notre petite équipe ne s'enlise pas dans des tâches inutiles ou ne se concentre pas dans une direction qui ferait dérailler le projet.

Pour le moment, beaucoup de choses sont encore délibérément simplifiées, je pense aux énigmes ou à l'activation des sorts, car le but est avant tout de présenter l'expérience et non le défi, l'atmosphère, la façon dont nous voulons présenter ce monde. Les contrôles vont encore évoluer, tout comme les mécaniques de jeu. Il faut également garder à l'esprit que nous avons une petite équipe qui travaille sur ce projet en ce moment.

COMMENT PUIS-JE ACCÉDER À LA VERSION "PRELUDE" ?
Zephyrus Prelude est actuellement disponible sur Steam, HTC ViveStore, et Oculus AppLab.

Nous espérons qu'il sera bientôt disponible dans le plus grand nombre d'endroits possible...

COMMENT PUIS-JE ACCÉDER À LA DÉMO ?
La démo est actuellement disponible sur Oculus AppLab et SideQuest.

OÙ SE DÉROULE L'HISTOIRE ?
La bande dessinée gratuite en cours de réalisation se dévoile. Si vous êtes intéressé, vous pouvez la lire sur notre page Discord.

Mais tout ce que je peux vous dire, c'est que dans ce monde mystique et infusé de magie, une déesse capricieuse nous met à l'épreuve, et pour nous libérer, nous devons réussir toutes les épreuves.

QUI SONT LES PERSONNAGES DE CE MONDE ET QUE DOIVENT-ILS FAIRE ?
Les joueurs deviennent les avatars de personnages de type sorcier, tels que des magiciens, des sorcières, d'autres sorciers et des figures mystiques. Le but est de sortir de Zephyrus, mais ce ne sera pas facile, car des énigmes et des créatures embêtantes gêneront les joueurs. En mode multijoueur, vous devez résoudre des tâches ensemble. Les joueurs pourront en apprendre davantage sur les jeux sur notre page Wiki lorsque nous aurons le temps de la mettre en place.

POUVEZ-VOUS ME DIRE QUELS MODES DE JEU SONT DISPONIBLES DANS ZEPHYRUS ET QUELLE EST LA DIFFÉRENCE ENTRE EUX ?
Deux modes de jeu sont actuellement disponibles. Le mode solo et le mode réseau local (LAN / Wifi). L'une des prochaines tâches sera le mode en ligne.

Dans chaque mode, toutes les fonctions de travail du jeu sont disponibles, la seule différence est que pour compléter un puzzle, vous avez besoin de deux joueurs pour travailler ensemble dans le mode multijoueur.


QUEL EST LE PUBLIC CIBLE ?
En un mot, à tout le monde, mais en fait, à partir de 10-12 ans, nous le recommandons à tout le monde. Un monde fantastique passionnant, plein d'humour et d'aventures, mais qui capture l'atmosphère des contes de fées de Grimms ou la magie des mondes de Miyazaki.

COMMENT PUIS-JE JOUER EN MULTIJOUEUR LOCAL ?
C'est très simple. Tous les appareils VR non connectés ou les appareils VR connectés avec leurs PC doivent être connectés au même point d'accès Wifi/réseau domestique local. Un joueur choisit l'option "Commencer une partie pour vos amis proches" dans le menu Jeu, tandis que les autres choisissent la tête de pierre "Rechercher des parties multijoueurs à proximité pour les rejoindre". Pour plus de détails, veuillez lire nos "Instructions de configuration".

POURQUOI AVOIR CHOISI CE STYLE GRAPHIQUE ?
Je peux vous donner une réponse plus technologique à cette question. Avec ce style, nous avons éliminé plusieurs moustiques d'un seul coup.

C'est un moyen beaucoup plus rapide de créer ou de modifier des actifs par la suite. Il peut également être modifié sans problème dans le moteur, sans avoir à toucher ou à réparer les ressources sources. Nous pouvons utiliser beaucoup plus de détails géométriques car nous utilisons moins de mémoire et moins de charge sur les shaders, ce qui nous permet également d'utiliser les ombres en temps réel et l'éclairage ambiant. Ce style est également mieux adapté au monde que nous créons, et la qualité graphique reste constante quelle que soit la distance. Sans oublier que le jeu devrait fonctionner à une vitesse optimale, sans PC, sur Quest également.

QUE POUVEZ-VOUS NOUS DIRE SUR LA COMMANDE DU JEU ?
Notre concept original a été conçu pour les parcs VR, puis transplanté de là à la version actuelle. Vous pouvez vous déplacer avec le stick gauche et tourner à 45 degrés avec le stick droit. Lorsqu'il se déplace, notre avatar se tourne pour faire face à notre regard, ce qui signifie que vous pouvez tourner sans utiliser le stick en bougeant votre tête.

La téléportation aurait eu un impact sérieux sur les mécanismes du jeu et n'aurait pas été compatible avec la version du parc VR, c'est pourquoi nous nous sommes initialement concentrés sur le contrôle au stick uniquement. Comme nous considérions qu'il s'agissait d'une tâche importante qui prendrait beaucoup de temps par rapport au développement du jeu lui-même, nous avons décidé de nous en occuper après la sortie du jeu en accès anticipé. Cela a nécessité le développement et la mise en œuvre d'un tout nouveau système de navigation, ainsi qu'un système physique de collision beaucoup plus précis pour l'ensemble de l'environnement. L'adaptation de la téléportation a représenté un travail supplémentaire pour modifier et tester les actifs que nous avions déjà créés, mais heureusement, nous avons également surmonté cet obstacle.

Nous avons également fait de la téléportation une partie intégrante du jeu, afin qu'elle ne soit pas seulement un mode de transport, mais qu'elle fasse partie du monde et soit intéressante et excitante à utiliser pour le joueur. Nous avons résolu ce problème en activant actuellement un cube de téléportation magique en appuyant sur la poignée gauche, qui peut être jeté en relâchant la poignée. En plus du déplacement du bâton, la téléportation est également disponible en même temps, ce qui signifie que le joueur a toute liberté pour choisir quand utiliser l'une ou l'autre. Il y aura des situations dans le jeu où la téléportation est la seule solution, et la téléportation elle-même peut réserver des surprises, car chaque mouvement magique dans ce monde comporte une part de risque.

QU'EN EST-IL DES VERTIGES INDUITS PAR LE MOUVEMENT ?
""C'est l'un des """"talons d'Achille"""" de la RV. Pour ceux qui sont sensibles aux mouvements artificiels, il y a maintenant le Magic Teleport Cube comme alternative. Et pour ceux qui ne sont que légèrement sensibles, nous avons introduit l'utilisation de la capuche sombre, que le joueur peut activer/désactiver à tout moment dans le jeu. Cela permet de réduire la vision périphérique lors des déplacements.
Nous avons également quelques idées spécifiques sur la façon de réduire davantage cet effet pour les personnes plus sensibles. Elles seront mises en œuvre et testées au cours de la prochaine période. C'est aussi pour cela que nous avons besoin du feedback des joueurs.""

QU'EN EST-IL DES OPTIONS DU JEU ?
Le jeu dispose actuellement d'un menu d'options très simple, dans lequel vous pouvez sélectionner la langue et activer ou désactiver la capuche noire, qui réduit l'impact négatif du mouvement pour les personnes sensibles au mouvement. L'efficacité de cette dernière varie d'une personne à l'autre. Il est prévu de développer une configuration plus détaillée, mais ce n'est pas actuellement une priorité absolue.

Nous avons également permis au joueur d'accéder aux paramètres du jeu, qui sont accessibles à l'aide du bouton de menu gauche sur Oculus et du bouton de menu droit sur les autres appareils.

QU'EN EST-IL DE LA LOCALISATION ?
Il existe actuellement des versions localisées du jeu en 12 langues. Nous avons utilisé une intelligence artificielle avancée pour le faire, principalement par courage + curiosité, et pour améliorer le système de localisation lui-même et l'améliorer en fonction des retours.

QU'EN EST-IL DU CONTRÔLE DES AVATARS ?
C'est un autre axe de développement important en ce moment, pour que les joueurs n'aient pas à se concentrer sur le contrôle, mais sur le jeu, l'environnement et les stratégies. C'est pourquoi nous avons introduit le ""Magic Cube"" et le ""Magic Focus"", qui est le pointeur situé devant la main droite et qui peut être utilisé pour interagir avec l'environnement. Ce n'est pas encore la version finale, elle est également en cours de développement pour la rendre aussi intuitive et adaptée au jeu que possible.
L'autre grande tâche à venir est l'utilisation et la physique des mains avec l'environnement et la magie. Nous aurons également besoin d'un maximum de retours sur ces points pour obtenir les meilleurs résultats possibles.

QU'EN EST-IL DES ABUS DANS L'ESPACE DE JEU EN LIGNE ?
Nous sommes également très attentifs, au cours de ce développement, à donner aux joueurs différentes options pour qu'ils se sentent aussi à l'aise que possible en compagnie d'autres personnes, surtout si elles leur sont étrangères. C'est important car nous souhaitons que les plus jeunes puissent également profiter de l'univers de ce jeu.

Actuellement, les joueurs peuvent se croiser mais ils ne peuvent pas interférer entre eux, car dans ce cas, nous n'affichons pas l'avatar de l'autre joueur sur le client. Bien sûr, il y aura une option pour ce que le joueur permettra en multijoueur lorsque les Avatars seront proches les uns des autres.

QUELLE EST LA PROCHAINE ÉTAPE DU DÉVELOPPEMENT ?
Nous avons un plan de développement "Roadmap" où nous détaillons ce que nous voulons intégrer dans le programme. Nous avons des plans à court, moyen et long terme. Bien entendu, l'accent est toujours mis sur la réalisation des plans à court terme, en tenant compte des plans à moyen terme. La liste sera bien sûr régulièrement étendue au fur et à mesure que nous avancerons.

Si nous avions conçu le jeu pour un seul joueur, il serait beaucoup plus facile à développer, mais en raison du mode coopératif, nous devons faire attention à beaucoup plus d'aspects, comme nous l'avons fait avec le système de puzzle.

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