ZEPHYRUSの名前の由来は?
私たちのプロジェクトは、ギリシャ神話の風の神「ゼフィルス」にちなんでいます。 つまり、これらは全く異なる名前ですが、それでも統一されているのです。 最初はワーキングタイトルだったのですが、気に入ったのでそのままにしておきました。
ゲームはどのようなデバイスで動作し、その違いはあるのでしょうか?
現在対応しているデバイスは、Oculus Quest、Oculus Quest 2、Oculus Rift S、HTC Vive、Windows Mixed Realityデバイスです。Valve IndexとNolo VRのサポートも準備中です。
唯一の違いは、私たちのプロジェクトでは多くのポリゴンを使ったリアルタイムシャドウを使用しているため、Oculus Quest 1ではハードウェアの制限により別のソリューションを見つけなければなりませんでした。 最終的には、Quest1でもダイナミックオブジェクトの下に影を表示する方法を見つけました。 安価なソリューションですが、プレイヤーのオブジェクトの空間的な位置を視覚的に強化し、そこにオブジェクトがない場合よりも良い体験をしてもらうことができます。
ZEPHYRUS PRELUDE」の意味は?
Pre-Alphaテストから、ゲームはより多くの人に、できればより多くのグループや様々なプレイヤーの背景に触れてもらい、より多くのフィードバックや新鮮なアイデアを得て、ゲームをより良いものにしていきたいと思う段階に達しました。 そしてPreludeは、これが単なる始まりであり、私たちが考えている最終的な大きなゲームへの第一歩であることを示しています。 それが最初のマイルストーンになります。 その中で、この作品を支えている技術的、芸術的、ゲーム的なメカニズムを紹介するつもりです。 私たちにはたくさんのアイデアがあり、それを海のように可視化する必要があります。大きなコミュニティは、私たちが航海するための道標となり、すべてのアイデアが正しいチャンネルと方向に向かっていることを皆が納得し、私たちの小さなチームが不必要なタスクに追われたり、プロジェクトを脱線させるような方向に集中したりしないようにしてくれます。
現時点では、多くのものがまだ意図的に簡素化されています。パズルや起動呪文などを考えているのは、主に体験を提示することを目的としているからで、課題や雰囲気、世界観をどのように提示するかは重要ではありません。 操作性がさらに進化し、ゲームメカニクスも進化します。 また、現在、小さなチームがこれに取り組んでいることも忘れてはなりません。
Prelude版にアクセスするにはどうすればいいですか?
Zephyrus Prelude』は現在、Steam、HTC ViveStore、Oculus AppLabで配信中です。
早く一人でも多くの方にご利用いただけるように...。
デモを受けるにはどうすればいいですか?
Oculus AppLabとSideQuestでは現在デモが公開されています。
物語の舞台はどこですか?
進行中の無料コミックが明らかに。興味のある方は、Discordのページで読んでみてください。
ただ言えることは、この神秘的で魔法に満ちた世界で、気まぐれな女神が私たちに試練を与え、自由になるためには、すべての試練をクリアしなければならないということです。
この世界の登場人物は誰なのか、何をすべきなのか。
プレイヤーは、魔法使いや魔女、その他の魔術師や神秘的な人物など、魔法使いのようなキャラクターのアバターとなります。 目標は「ゼフィルス」から脱出することですが、パズルや厄介な生物がプレイヤーの邪魔をするので、簡単ではありません。 マルチプレイヤーモードでは、一緒にクエストを解決する必要があります。 プレイヤーの皆様には、時間をかけてまとめたWikiページでゲームの詳細をご覧いただけます。
ゼフィルスのゲームモードについて、その違いを教えてください。
現在、2つのゲームモードがあります。 一人プレイ、ローカルネットワークモード(LAN / Wifi)。 次の課題の一つは、オンラインモードです。
それぞれのモードでは、ゲームのすべての機能が利用できますが、唯一の違いは、パズルを完成させるために、2人のプレイヤーがマルチプレイヤーとして協力する必要があることです。
Q&A
ターゲットは誰ですか?
大まかに言えば、誰にでもですが、本当に10~12歳以上の人にはお勧めです。 刺激的でユーモラスで冒険的なファンタジーの世界でありながら、グリム童話の雰囲気や宮崎の魔法のような世界を表現しています。
ローカル・マルチプレイヤー・ゲームをプレイするにはどうすればいいですか?
とてもシンプルです。 接続されていないVR機器、または接続されているVR機器とそのPCがすべて同じWifiホットスポット/ローカルホームネットワークに接続されている必要があります。 一人のプレイヤーがゲームメニューで「近くの友達のためにゲームを始める」を選択し、他のプレイヤーは「近くのマルチプレイヤーを検索して参加する」石を選択します。 詳しくは、「セットアップ手順書」をご覧ください。
なぜこのようなスタイルのグラフィックを選んだのでしょうか?
より技術的な答えを出すことができます。 このスタイルで、何匹もの蚊を一挙に駆除しました。
アセットを作成したり、後から変更したりする際に、格段に速くなります。 また、ソースアセットに手を加えることなく、エンジンの修正を問題なく行うことができます。 メモリ使用量が少なく、シェーダーの負荷が少ないため、より多くの幾何学的ディテールを使用することができます。また、リアルタイムシャドウやアンビエントライティングを使用することもできます。 このスタイルは、私たちが作る世界にも適していますし、距離に関係なく一貫したグラフィッククオリティを保つことができます。 言うまでもなく、QuestでもPCなしで最適な速度でゲームが動作するはずです。
ゲームの操作性について教えてください。
もともとのコンセプトはVRパーク用にデザインされたもので、そこから現在のバージョンに移植されました。 左スティックで移動し、右スティックで45度回転することができます。移動時はアバターがこちらを向くので、スティックを使わなくても頭を動かせば曲がることができます。
テレポートを行うとゲームメカに重大な影響を与え、VRパーク版との相性も悪くなるため、当初はスティック操作のみに絞っていました。しかし、これはゲーム本体の開発から大きく離れることになるため、アーリーアクセス版のリリース後に対応することにしました。そのため、まったく新しいナビゲーションシステムと、環境全体の衝突物理システムをより正確に開発・実装する必要がありました。テレポートのレトロフィットは、すでに作成したアセットの修正とテストのための余分な作業でしたが、幸いにもその障害も克服することができました。
また、テレポートを単なる移動手段ではなく、世界の一部であり、プレイヤーが使うことで興味深く、エキサイティングなものになるよう、テレポートをゲームの不可欠な要素にしました。 現在は、左のグリップを押すとマジックテレポートキューブが起動し、グリップを離すと捨てることができることで解決しています。 スティックの移動と同時にテレポートも可能なので、どのタイミングでテレポートを使うかはプレイヤーの自由です。また、テレポートしかできない場面や、テレポートをすること自体に驚きがあるなど、この世界ではどんな魔法を使っても多少のリスクはつきものです。
乗り物酔いについては?
これはVRの「アキレス腱」の1つです。人工的な動きに敏感な人のために、今は「マジックテレポートキューブ」という代替手段がある。また、ほんの少し敏感な人のために、プレイヤーがゲーム中にいつでもオン・オフできる暗黒フードの使用を導入しています。これにより、移動時の周辺視野を狭めることができます。
また、より敏感な人のために、この効果をさらに軽減するための具体的なアイデアもいくつかあります。これらは次期に実装し、テストする予定です。このため、プレイヤーの皆さんからのフィードバックも必要です。
ゲームのオプションは何ですか?
現在、このゲームには非常にシンプルなオプションメニューがあり、言語を選択したり、動きに敏感な人のために動きによる悪影響を軽減する黒いフードのオン・オフを選択することができます。後者の効果には個人差があります。より詳細な設定を開発する予定もありますが、現在のところ最優先事項ではありません。
また、ゲーム内の設定にアクセスできるようにし、Oculusでは左メニューボタン、その他のデバイスでは右メニューボタンでアクセスできるようにしました。
ローカライズの状況は?
現在、12の言語でローカライズされたバージョンがあります。 そのために高度な人工知能を使っていますが、これは主に勇気と好奇心によるもので、ローカリゼーションシステム自体を改善するためでもあり、フィードバックに基づいて改善するためでもあります。
アバターの操作は順調ですか?
これも、プレイヤーが操作に集中するのではなく、ゲームや環境、戦略に集中できるようにするための、現時点での重要な開発領域です。そのため、「マジックキューブ」や、右手の前にあるポインターで環境と連動できる「マジックフォーカス」を導入しています。これもまだ最終版ではなく、できるだけ直感的に操作でき、ゲームにフィットしたものにするために開発中です。
もうひとつの大きな課題は、環境と魔法に対する手の使い方と物理演算です。これらについても、可能な限り多くのフィードバックを得て、最良の結果を得ることが必要です。
オンラインゲームでの不正行為については?
また、今回の開発では、プレイヤーが他人と一緒にいるとき、特に見知らぬ人と一緒にいるときにできるだけ快適に過ごせるよう、さまざまな選択肢を与えることにも注意を払っています。 これは、若い層にもゲームの世界を楽しんでもらいたいという意味で重要なことです。
現時点では、プレイヤー同士がすれ違うことはできますが、お互いに干渉することはできません。この場合、クライアント上に他のプレイヤーのアバターは表示されません。 もちろん、マルチプレイヤーゲームでは、「アバター」同士が接近しているときにプレイヤーのコンテンツを許可するというオプションがあります。
次の開発ステージは?
開発計画「ロードマップ」では、プログラムに組み込んでいきたいものを箇条書きにしています。短期、中期、長期の計画があります。もちろん、中期計画を考慮しながら、常に短期的なものを提供することに重点を置いています。もちろん、このリストは、私たちが前進するにつれて、定期的に拡張されます。
1人用のゲームとして設計していれば、もっと簡単に開発できたと思いますが、協力プレイのため、パズルシステムと同様に、より多くの点に注意を払う必要がありました。
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