HONNAN SZÁRMAZIK A ZEPHYRUS NÉV?
Projektjeinket a görög szelek isteneiről neveztük el. Zephyrus a nyugati szél görög istene. Tehát a nevek eléggé eltérőek, de mégis egységesek. Ez egy munkacím volt az elején, de megtetszett nekünk, és megtartottuk.
MILYEN ESZKÖZÖKÖN FUT A JÁTÉK, ÉS VAN-E KÜLÖNBSÉG KÖZTÜK?
Jelenleg támogatott eszközök az Oculus Quest, Oculus Quest 2, Oculus Rift S, HTC Vive és Windows Mixed Reality eszközök. Előkészületben a Valve Index és Nolo VR támogatás is.
Az egyetlen különbség az, hogy a projektünk valós idejű árnyékokat használ nagyszámú poligonnal, ezért az Oculus Quest 1-en más megoldást kellett találnunk a hardverkorlátozás miatt. Végül megtaláltuk a módját, hogy a Quest 1-en is megjelenítsük az árnyékokat a dinamikus objektumok alatt. Ez egy olcsóbb megoldás, de vizuálisan megerősíti a játékos számára az objektum térbeli helyzetét, és jobb élményt nyújt, mintha nem lenne ott.
MIT JELENT A ZEPHYRUS PRELUDE VÁLTOZATA?
A Pre-Alpha kitesztelt változatból a játék elért egy olyan fázisba, hogy nagyobb közönséget szeretnénk elérni, lehetőleg minél szélesebb csoportból és eltérő játékos háttérrel, hogy minél több visszajelzést, friss ötleteket kapjunk, annak érdekében, hogy a játék minél jobb alakot öltsön. A Prelude meg annak a jelzése, hogy ez még csak a kezdet, az első lépései, a fejünkben elképzelt, végleges, nagyobb lélegzetű játéknak. Ez lesz az első mérföldkő. Ebben technikai, művészeti és játékmechanikai alapokat kívánunk bemutatni. Rengeteg ötletünk van, amit egy tengernek kell elképzelni és egy nagyobb community lenne a mi világító tornyunk, hogy merre hajózzunk, hogy mindenki elégedettségére a megfelelő mederbe és révbe érjen a sok ötlet, és a kis csapatunk ne aprózódjon el felesleges feladatokban, vagy olyan irányra fókuszáljunk, ami zátonyra vinné a projektet.
Jelenleg még sok minden szándékosan le van egyszerűsítve, gondolok itt a rejtvényekre vagy a varázslatok aktiválására, mert a cél elsősorban az élmény és nem a kihívás, a hangulat bemutatása, hogy miként kívánjuk prezentálni ezt a világot. Az irányítás is még tovább fog fejlődni, mint ahogy a játékmechanikai elemek is. Azt is szem előtt kell tartani, hogy jelenleg ezen egy kis csapat dolgozik.
HOGYAN FÉRHETEK HOZZÁ A "PRELUDE" VÁLTOZATHOZ?
A Zephyrus Prelude jelenleg elérhető a Steam, a HTC ViveStore, és az Oculus AppLab oldalán.
Reméljük, hamarosan elérhető lesz minél több helyen...
HOGYAN FÉRHETEK HOZZÁ A DEMÓHOZ?
Jelenleg a demó elérhető az Oculus AppLab, és a SideQuest oldalán.
HOL JÁTSZÓDIK A TÖRTÉNET?
A folyamatban lévő ingyenes képregényből kiderül. Ha érdekel, akkor a Discord oldalunkon olvashatod.
De annyit mondhatok, hogy ebben a misztikus, mágiával átitatott világban, egy szeszélyes Istennő próbáknak vet alá minket, és hogy kiszabaduljunk, minden próbát teljesítenünk kell.
KIK A SZEREPLŐK EBBEN A VILÁGBAN ÉS MIT KELL TENNIÜK?
A játékosok varázslószerű figurákat, például mágusokat, boszorkányokat, más varázslófajokat és misztikus alakokat személyesítenek meg. A cél az, hogy kijussanak Zephyrusból, de ez nem lesz könnyű, mert rejtvények, és idegesítő lények akadályozzák a játékosokat. A többjátékos módban együtt kell megoldani feladatokat. A játékosok majd többet megtudhatnak a játékról a Wiki oldalunkon, amint lesz időnk összeállítani.
MEG TUDOD MONDANI, HOGY MILYEN JÁTÉKMÓDOK ÁLLNAK RENDELKEZÉSRE A ZEPHYRUSBAN, ÉS MI A KÜLÖNBSÉG KÖZTÜK?
Jelenleg két játékmód áll rendelkezésre. Egyjátékos és helyi hálózati mód (LAN / Wifi). A következő feladatok egyike az online mód lesz.
Mindkét módban a játék összes működő funkciója elérhető, az egyetlen különbség, hogy egyes rejtvények megoldásához két játékosnak kell együtt dolgoznia a többjátékos módban.
Q&A
KI A CÉLKÖZÖNSÉG?
Dióhéjban mindenki, de valójában, 10-12 éves kor felett bárkinek ajánljuk. Egy fantasy világ, amely izgalmas, humoros, kalandos, és megragadja a Grimm mesék hangulatát vagy Miyazaki világainak varázsát.
HOGYAN JÁTSZHATOK HELYI TÖBBJÁTÉKOS MÓDBAN?
Nagyon egyszerűen. Minden nem kötött VR-eszköznek vagy a PC-jükkel összekötött VR-eszköznek ugyanahhoz a Wifi Hotspothoz/Helyi hálózathoz kell csatlakoznia. Az egyik játékos a játék menüpontban kiválasztja a "Indíts játékot a közelben lévő barátaid számára", a többiek pedig a megérintik a "Csatlakozz a kiválasztott távoli játékhoz" kőfejet. További részletekért kérjük, olvasd el a "Beállítási utasításokat".
MIÉRT EZT A GRAFIKAI STÍLUST VÁLASZTOTTÁTOK?
Erre inkább technológiai választ tudok adni. Ezzel a stílussal egy csapással több szúnyogot is lecsaptunk.
Ez egy lényegesen gyorsabb módja a grafikai elemek létrehozásának vagy későbbi módosításának. Az engine-ben is gond nélkül módosíthatóak, anélkül, hogy hozzá kellene nyúlni vagy javítani kellene az eredeti elemeken. Sokkal több geometriai részletet használhatunk, mert kevesebb a memóriafoglalásunk és kevesebb terhelés hárul a shaderekre is, ami azt is lehetővé teszi, hogy valós idejű árnyékokat, és környezeti fényezést használjunk. Ez a stílus jobban illeszkedik az általunk létrehozott világhoz is, és a grafikai minőség mindig konzisztens marad a távolságtól föggetlenül. Arról nem is beszélve, hogy a játéknak optimális sebességgel kell futnia, PC nélkül, a Quest-en is.
MIT MONDANÁL EL A JÁTÉK IRÁNYÍTÁSÁRÓL?
Az eredeti koncepciónkat a VR-parkokhoz terveztük, majd onnan ültettük át a mostani verzióra. A bal stick-kel lehet mozogni és a jobb stick-kel 45 fokonként fordulni. Mozgás közben az Avatarunk arra fordul amerre nézünk, vagyis stick használata nélkül, a fejünk mozgatásával is el lehet fordulni.
A teleportálás komoly hatással lett volna a játékmechanikára, és nem lett volna kompatibilis a VR-parkos verzióval, és ezért kezdetben csak a stick-es irányításra fókuszáltunk. Mivel ezt egy komolyabb feladatnak láttuk, ami sok időt elvenne magától a játék fejlesztésétől, így úgy határoztunk, hogy ezzel majd a játék ""Early Access"" megjelenése után foglalkozunk. Ehhez egy teljesen új navigációs rendszert kellett lefejleszteni és implementálni, valamint egy sokkal pontosabb és a teljes környezetre érvényes ütközés fizikát is. A teleport utólagos behozása többlet munka volt az eddigi elkészült assetek átalakításával és tesztelésével, de szerencsére átléptük ezt az akadályt is.
A teleportálást is szerves játékelemmé formáltuk, hogy ne csak egy közlekedés mód legyen, hanem a világ része és érdekes és izgalmas legyen a játékosnak a használata. Ezt úgy oldottuk meg, hogy jelenleg a bal grip benyomásval aktiválhatunk egy Mágikus Teleport kockát, amit a grip elengedésével dobhatunk el. A stick-el való mozgás mellett egyidejűleg elérhető a teleportálás is, vagyis a játékosnak teljes szabadsága van, hogy mikor melyiket kívánja használni. A játékban lesznek szituációk ahol csak a teleportálás a megoldás, és maga a teleportálás is tartogathat meglepetéseket, hisz minden varázslásban lesz egy kis kockázat ebben a világban.
MI A HELYZET A MOZGÁS OKOZTA SZÉDÜLÉSSEL?
Ez a VR egyik ""Achilles-sarka"". Aki érzékeny a mesterséges mozgásra, annak most már ott van alternatívának a Mágikus Teleport kocka. Aki csak kicsit érzékeny, annak meg bevezettük a sötét kapucni használatát, amit a játékban is bármikor ki/be kapcsolhat a játékos. Ez mozgás közben lecsökkenti a periférikus látást.
Van még néhány egyedi ötletünk arra vonatkozóan, hogyan lehetne tovább csökkenteni ezt a hatást, az érzékenyebb emberek számára. Ezek megvalósítása és tesztelése a következő időszak feladata lesz. Ezért van szükségünk a játékosok visszajelzéseire.
MI A HELYZET A JÁTÉK OPCIÓIVAL?
A játékban jelenleg egy nagyon egyszerű opció menü található, ahol kiválasztható a nyelv, és ki-be kapcsolható a kapucni, ami a mozgásra érzékenyeknek csökkenti a mozgás okozta negatív hatást. Ez utóbbinak a hatékonysága emberenként eltér. Tervben van egy részletesebb setup kidolgozása is, de jelenleg nincs top prioritásban.
Megoldottuk, hogy a játékos in-game is elérhessen beállításokat, amit Oculuson a bal menü gombbal, míg más eszközökön a jobb menü gombbal érhetnek el.
MI A HELYZET A LOKALIZÁCIÓVAL?
Jelenleg 12 nyelv lokalizált verziója van a játknak. Ehhez egy fejlett mesterséges intelligenciát használtunk, elsősorban bátorságból + kíváncsiságból, valamint azért, hogy magát a lokalizációs rendszert fejlesszük és a visszajelzések alapján javítsuk.
MI A HELYZET AZ AVATÁROK IRÁNYÍTÁSÁVAL?
Jelenleg ez egy másik fontos fejlesztési terület, hogy a játékosoknak ne az irányításra kelljen koncentrálniuk, hanem a játékra, a környezetre és a stratégiákra. Ezért is hoztuk be a ""Mágikus kockát"", valamint a ""Mágikus fókuszt"", ami a jobb kéz előtt megjelenő mutató, ami alkalmas a környezettel való interakcióra. Ez még nem a végleges változata, ez is fejlesztés alatt van, hogy hogy legyen minél intuitívabb és a játékba illő.
A másik előttünk lévő komoly feladat, a kezek használata és fizikája a környezettel és a mágiával. Ezekkel kapcsolatban is minél több visszajelzésre lesz szükségünk, hogy a lehető legjobb eredményt érjük el.
MI A HELYZET A VISSZAÉLÉSEKKEL AZ ONLINE JÁTÉKTÉRBEN?
A fejlesztés során arra is nagy figyelmet fordítunk, hogy a játékosok különböző lehetőségeket kapjanak, hogy a lehető legkényelmesebben érezzék magukat mások társaságában, különösen, ha idegenek számukra. Ez azért fontos, mert szeretnénk, ha a fiatalabb korosztályok is élveznék a játék világát.
Jelenleg a játékosok elhaladhatnak egymás mellett, de nem zavarhatják egymást, mert ebben az esetben nem jelenítjük meg a másik játékos Avatarját a kliensen. Természetesen lesz egy opció, hogy mit enged a játékos a multiplayerben, amikor az Avatarok közel vannak egymáshoz.
MI A FEJLESZTÉS KÖVETKEZŐ ÁLLOMÁSA?
Van egy Fejlesztési tervünk "Roadmap", ahol tételesen felsoroljuk miket akarunk integrálni a programba. Vannak rövidtávú, közép és hosszútávú terveink. Természetesen a fókusz mindig a rövidtávúak teljesítésén van, figyelembe véve a középtávú terveket. A lista természetesen rendszeresen bővülni fog, ahogy haladunk előre.
Ha csak egy játékosra terveztük volna a játékot, akkor sokkal könnyebb lenne fejleszteni, de a kooperatív mód miatt sokkal több szempontra kell figyelnünk, ahogy a puzzle-rendszerrel is tettük.
Copyright © 2020 by MageLoop. All rights reserved.