WOHER STAMMT DER NAME ZEPHYRUS?
Unsere Projekte sind nach den griechischen Göttern der Winde benannt. Zephyrus ist der griechische Gott des Westwindes. Die Namen sind also recht unterschiedlich, aber sie sind trotzdem einheitlich. Am Anfang war es ein Arbeitstitel, aber er gefiel uns und wir haben ihn behalten.
AUF WELCHEN GERÄTEN LÄUFT DAS SPIEL UND GIBT ES EINEN UNTERSCHIED ZWISCHEN IHNEN?
Derzeit werden folgende Geräte unterstützt: Oculus Quest, Oculus Quest 2, Oculus Rift S, HTC Vive und Windows Mixed Reality-Geräte. Die Unterstützung von Valve Index und Nolo VR ist ebenfalls in Vorbereitung.
Der einzige Unterschied besteht darin, dass unser Projekt Echtzeitschatten mit einer großen Anzahl von Polygonen verwendet, so dass wir auf Oculus Quest 1 aufgrund der Hardwarebeschränkung eine andere Lösung finden mussten. Wir haben schließlich einen Weg gefunden, um Schatten unter dynamischen Objekten auch auf Quest 1 anzuzeigen. Es ist eine billigere Lösung, aber sie verstärkt visuell die räumliche Position des Objekts für den Spieler und gibt ihm ein besseres Erlebnis, als wenn es nicht da wäre.
WAS BEDEUTET DAS PRÄLUDIUM VON ZEPHYRUS?
Nach den Pre-Alpha-Tests hat das Spiel ein Stadium erreicht, in dem wir ein größeres Publikum erreichen möchten, vorzugsweise aus einer breiteren Gruppe und mit unterschiedlichen Spielerhintergründen, um mehr Feedback und frische Ideen zu erhalten, damit das Spiel so gut wie möglich wird. Und Prelude ist ein Hinweis darauf, dass dies erst der Anfang ist, die ersten Schritte des endgültigen, größeren Spiels, das uns vorschwebt. Es wird der erste Meilenstein sein. In ihm wollen wir die technischen, künstlerischen und spielmechanischen Grundlagen präsentieren. Wir haben viele Ideen, die wir uns wie ein Meer vorstellen müssen, und eine größere Gemeinschaft wäre unser Leuchtturm, in dem wir segeln können, damit alle Ideen zur Zufriedenheit aller in den richtigen Kanal und die richtige Richtung fließen und unser kleines Team sich nicht in unnötigen Aufgaben verzettelt oder sich in eine Richtung konzentriert, die das Projekt entgleisen lassen würde.
Im Moment sind viele Dinge noch bewusst vereinfacht, ich denke da an Rätsel oder das Aktivieren von Zaubern, denn es geht in erster Linie um das Erlebnis und nicht um die Herausforderung, die Atmosphäre, wie wir diese Welt präsentieren wollen. Die Steuerung wird sich noch weiterentwickeln, ebenso wie die Spielmechanik. Man sollte auch bedenken, dass wir im Moment ein kleines Team haben, das daran arbeitet.
WIE ERHALTE ICH ZUGANG ZUR 'PRELUDE'-VERSION?
Zephyrus Prelude ist derzeit auf Steam, im HTC ViveStore und im Oculus AppLab erhältlich.
Wir hoffen, dass es bald an so vielen Orten wie möglich verfügbar sein wird...
WIE KANN ICH AUF DIE DEMO ZUGREIFEN?
Die Demo ist derzeit auf Oculus AppLab und SideQuest verfügbar.
WO SPIELT SICH DIE GESCHICHTE AB?
Der kostenlose Comic in Arbeit enthüllt. Wenn Sie interessiert sind, können Sie es auf unserer Discord-Seite lesen.
Aber alles, was ich euch sagen kann, ist, dass uns in dieser mystischen, von Magie durchdrungenen Welt eine launische Göttin auf die Probe stellt, und um uns zu befreien, müssen wir jede Prüfung bestehen.
WER SIND DIE CHARAKTERE IN DIESER WELT UND WAS SOLLEN SIE TUN?
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von zaubererähnlichen Charakteren, wie Magiern, Hexen, anderen Zauberern und mystischen Gestalten. Das Ziel ist es, aus Zephyrus herauszukommen, aber das wird nicht einfach sein, denn Rätsel und lästige Kreaturen werden die Spieler behindern. Im Multiplayermodus müssen Sie gemeinsam Aufgaben lösen. Die Spieler werden mehr über die Spiele auf unserer Wiki-Seite erfahren können, sobald wir Zeit haben, sie zusammenzustellen.
KÖNNEN SIE MIR SAGEN, WELCHE SPIELMODI IN ZEPHYRUS VERFÜGBAR SIND UND WORIN DER UNTERSCHIED ZWISCHEN IHNEN BESTEHT?
Derzeit sind zwei Spielmodi verfügbar. Einzelspieler und lokaler Netzwerkmodus (LAN / Wifi). Eine der nächsten Aufgaben wird der Online-Modus sein.
In beiden Modi stehen alle Funktionen des Spiels zur Verfügung, der einzige Unterschied besteht darin, dass im Mehrspielermodus zwei Spieler zusammenarbeiten müssen, um ein Rätsel zu lösen.
Q&A
WER IST DIE ZIELGRUPPE?
Kurz gesagt an jeden, aber eigentlich empfehlen wir es jedem ab einem Alter von 10-12 Jahren. Eine Fantasiewelt, die spannend, humorvoll und abenteuerlich ist und dennoch die Atmosphäre von Grimms Märchen oder die Magie von Miyazakis Welten einfängt.
WIE KANN ICH LOKALEN MEHRSPIELERMODUS SPIELEN?
Ganz einfach. Alle ungebundenen VR-Geräte oder gebundenen VR-Geräte mit ihren PCs müssen mit demselben Wifi-Hotspot/lokalen Heimnetzwerk verbunden sein. Ein Spieler wählt im Spielmenü die Option "Starte ein Spiel für deine Freunde in der Nähe", während die anderen die Option "Suche nach Multiplayer-Spielen in der Nähe, denen du beitreten kannst" wählen. Für weitere Details lesen Sie bitte unsere 'Setup Instructions'.
WARUM HABEN SIE DIESEN GRAFISCHEN STIL GEWÄHLT?
Darauf kann ich Ihnen eine eher technische Antwort geben. Mit diesem Stil haben wir mehrere Mücken mit einem Strich entfernt.
Es ist ein wesentlich schnellerer Weg, Assets zu erstellen oder später zu ändern. Er kann auch problemlos in der Engine geändert werden, ohne dass die Quelldateien angefasst oder repariert werden müssen. Wir können viel mehr geometrische Details verwenden, da wir weniger Speicherplatz benötigen und die Shader weniger belasten, was uns auch die Verwendung von Echtzeitschatten und Umgebungsbeleuchtung ermöglicht. Dieser Stil passt auch besser zu der Welt, die wir erschaffen, und die Grafikqualität bleibt unabhängig von der Entfernung konstant. Ganz zu schweigen davon, dass das Spiel auf Quest auch ohne PC mit optimaler Geschwindigkeit laufen sollte.
WAS KÖNNEN SIE UNS ÜBER DIE STEUERUNG DES SPIELS SAGEN?
Unser ursprüngliches Konzept wurde für VR-Parks entwickelt und dann von dort auf die aktuelle Version übertragen. Man kann sich mit dem linken Stick bewegen und mit dem rechten Stick um 45 Grad drehen. Wenn man sich bewegt, dreht sich unser Avatar in die Richtung, in die wir schauen, was bedeutet, dass man sich ohne den Stick drehen kann, indem man den Kopf bewegt.
Teleportation hätte einen erheblichen Einfluss auf die Spielmechanik gehabt und wäre nicht mit der VR-Park-Version kompatibel gewesen, weshalb wir uns zunächst nur auf die Steuerung mit dem Stick konzentrierten. Da wir dies als eine große Aufgabe ansahen, die viel Zeit von der Entwicklung des Spiels selbst wegnehmen würde, beschlossen wir, uns nach der Veröffentlichung des Spiels im Early Access damit zu befassen. Dies erforderte die Entwicklung und Implementierung eines komplett neuen Navigationssystems sowie ein viel genaueres Kollisionsphysiksystem für die gesamte Umgebung. Die Nachrüstung des Teleports bedeutete zusätzliche Arbeit, um die bereits erstellten Assets zu modifizieren und zu testen, aber glücklicherweise haben wir auch dieses Hindernis überwunden.
Wir haben die Teleportation auch zu einem integralen Bestandteil des Spiels gemacht, so dass sie nicht nur ein Transportmittel ist, sondern Teil der Welt und für den Spieler interessant und aufregend zu nutzen. Wir haben das so gelöst, dass derzeit ein magischer Teleport-Würfel durch Drücken des linken Griffs aktiviert wird, der durch Loslassen des Griffs wieder abgelegt werden kann. Gleichzeitig mit dem Bewegen des Sticks steht auch die Teleportation zur Verfügung, d. h. der Spieler hat die freie Wahl, wann er welche Funktion einsetzt. Es wird im Spiel Situationen geben, in denen die Teleportation die einzige Lösung ist, und auch die Teleportation selbst kann ihre Überraschungen haben, da jede magische Bewegung in dieser Welt ein kleines Risiko birgt.
WAS IST MIT DER REISEKRANKHEIT?
Dies ist eine der ""Achillesfersen"" der VR. Für diejenigen, die empfindlich auf künstliche Bewegungen reagieren, gibt es jetzt den magischen Teleport-Würfel als Alternative. Und für diejenigen, die nur wenig empfindlich sind, haben wir die Verwendung der Dunkelhaube eingeführt, die der Spieler jederzeit im Spiel ein- und ausschalten kann. Dadurch wird die periphere Sicht bei der Bewegung eingeschränkt.
Wir haben auch einige konkrete Ideen, wie man diesen Effekt für empfindlichere Menschen weiter reduzieren kann. Diese werden wir in der nächsten Zeit umsetzen und testen. Auch aus diesem Grund brauchen wir das Feedback der Spieler.
WIE SIEHT ES MIT DEN OPTIONEN DES SPIELS AUS?
Das Spiel verfügt derzeit über ein sehr einfaches Optionsmenü, in dem Sie die Sprache auswählen und die schwarze Kapuze ein- und ausschalten können, was die negativen Auswirkungen von Bewegungen für bewegungsempfindliche Personen verringert. Die Wirksamkeit der letzteren ist von Person zu Person unterschiedlich. Es ist geplant, einen detaillierteren Aufbau zu entwickeln, aber das hat derzeit nicht die höchste Priorität.
Wir haben es dem Spieler auch ermöglicht, auf die Einstellungen im Spiel zuzugreifen, die über die linke Menütaste auf Oculus und die rechte Menütaste auf anderen Geräten erreicht werden können.
WIE SIEHT ES MIT DER LOKALISIERUNG AUS?
Derzeit gibt es 12 lokalisierte Sprachversionen des Spiels. Wir haben dafür eine fortschrittliche künstliche Intelligenz eingesetzt, hauptsächlich aus Mut und Neugier, und um das Lokalisierungssystem selbst zu verbessern und auf der Grundlage des Feedbacks zu optimieren.
WIE SIEHT ES MIT DER STEUERUNG DER AVATARE AUS?
Dies ist ein weiterer wichtiger Bereich in der Entwicklung, damit sich die Spieler nicht auf die Steuerung, sondern auf das Spiel, die Umgebung und die Strategien konzentrieren müssen. Deshalb haben wir den ""Magischen Würfel"" und den ""Magischen Fokus"" eingeführt, das ist der Zeiger vor der rechten Hand, mit dem man mit der Umgebung interagieren kann. Dies ist noch nicht die endgültige Version, sie wird noch entwickelt, um sie so intuitiv und passend zum Spiel wie möglich zu gestalten.
Die andere große Aufgabe, die vor uns liegt, ist die Verwendung und die Physik der Hände mit der Umgebung und der Magie. Auch hier brauchen wir so viel Feedback wie möglich, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen.
WIE SIEHT ES MIT DEM MISSBRAUCH IM BEREICH DER ONLINE-SPIELE AUS?
Wir achten bei der Entwicklung auch sehr darauf, den Spielern verschiedene Möglichkeiten zu geben, sich in der Gesellschaft anderer so wohl wie möglich zu fühlen, vor allem wenn sie ihnen fremd sind. Das ist wichtig, denn wir wollen, dass auch jüngere Altersgruppen die Welt dieses Spiels genießen können.
Derzeit können Spieler aneinander vorbeigehen, aber sie können sich nicht gegenseitig stören, da wir in diesem Fall den Avatar des anderen Spielers nicht auf dem Client anzeigen. Natürlich wird es eine Option dafür geben, was der Spieler im Multiplayer zulässt, wenn die Avatare nahe beieinander sind.
WAS IST DER NÄCHSTE SCHRITT IN DER ENTWICKLUNG?
Wir haben einen Entwicklungsplan "Roadmap", in dem wir auflisten, was wir in das Programm integrieren wollen. Wir haben kurz-, mittel- und langfristige Pläne. Natürlich liegt der Schwerpunkt immer auf der Umsetzung der kurzfristigen Pläne, wobei die mittelfristigen Pläne berücksichtigt werden. Die Liste wird natürlich regelmäßig erweitert werden, wenn wir vorankommen.
Wenn wir das Spiel nur für einen Spieler konzipiert hätten, wäre es viel einfacher zu entwickeln, aber wegen des kooperativen Modus müssen wir auf viel mehr Aspekte achten, wie wir es beim Puzzlesystem getan haben.
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