Q&A


ZEPHYRUS这个名字是怎么来的?
我们的项目是以希腊的风神命名的。Zephyrus是希腊的西风之神。所以这些名字很不一样,但它们仍然是统一的。这在一开始是一个工作标题,但我们喜欢它,所以我们保留了它。

游戏在什么设备上运行,它们之间有区别吗?
目前支持的设备有Oculus Quest、Oculus Quest 2、Oculus Rift S、HTC Vive和Windows Mixed Reality设备。阀门指数和Nolo VR的支持也正在进行中。

唯一的区别是,我们的项目使用了大量多边形的实时阴影,所以由于硬件限制,我们不得不在Oculus Quest 1上找到另一种解决方案。我们最终也找到了在Quest 1上显示动态物体下的阴影的方法。这是一个比较便宜的解决方案,但它在视觉上强化了玩家的物体的空间位置,并给他们带来了比不在那里更好的体验。

ZEPHYRUS PRELUDE是什么意思?
从Pre-Alpha测试来看,游戏已经达到了一个阶段,我们希望能够接触到更多的观众,最好是来自更广泛的群体和不同的玩家背景,以获得更多的反馈和新鲜的想法,使游戏尽可能的好。而《前奏》表明,这只是一个开始,是我们心目中最终的、更大规模的游戏的第一个步骤。它将是第一个里程碑。在它里面,我们打算提出技术、艺术和游戏机制的基础。我们有很多想法需要被想象成一片大海,而更大的社区将是我们航行的灯塔,这样才能让大家满意,所有的想法都在正确的渠道和方向上,而我们的小团队也不会被不必要的任务所困扰,或者专注于一个会让项目脱轨的方向。

目前,很多东西还在刻意简化,我想到的是谜题或激活法术,因为目的主要是呈现体验,而不是挑战,气氛,我们想如何呈现这个世界。控制将进一步发展,游戏机制也将进一步发展。还应该记住的是,我们目前有一个小团队在做这个工作。

我如何访问 "前奏 "版本?
目前,Zephyrus Prelude正在Oculus AppLab、HTC ViveStore、Steam和SideQuest进行审查。

我们希望它能很快在尽可能多的地方提供...

我怎样才能获得演示?
该演示目前可在Oculus AppLab和SideQuest上使用。

故事发生在哪里?
正在进行中的免费漫画揭晓。如果你有兴趣,你可以在我们的Discord页面上阅读。

但我能告诉你的是,在这个神秘的、充满魔力的世界里,一位反复无常的女神正在对我们进行考验,为了挣脱束缚,我们必须通过每一个考验。

谁是这个世界上的人物,他们应该做什么?
玩家成为类似于巫师的角色的化身,如魔术师、女巫、其他巫师和神秘人物。目标是走出Zephyrus,但这并不容易,因为谜题和讨厌的生物会阻碍玩家。在多人游戏模式中,你必须一起解决任务。玩家可以在我们的Wiki页面上了解更多关于游戏的信息,因为我们有时间把它放在一起。

你能告诉我Zephyrus中有哪些游戏模式,它们之间有什么区别?
目前有两种游戏模式。单人游戏和本地网络模式(LAN / Wifi)。下一个任务之一将是在线模式。

在每种模式下,游戏的所有工作功能都是可用的,唯一的区别是,要完成一个谜题,需要两个玩家在多人游戏中一起工作。


谁是目标受众?
概括地说,对所有人,但实际上,10-12岁以上的人,我们推荐给任何人。一个幻想的世界,刺激、幽默、冒险,又能捕捉到格林姆斯童话的气氛或宫崎骏世界的魔力。

我怎样才能玩本地多人游戏?
非常简单。所有未连接的VR设备或连接的VR设备与他们的PC必须连接到同一个Wifi热点/本地家庭网络。一个玩家在游戏菜单中选择 "为你附近的朋友开始游戏",而其他人则选择 "搜索附近的多人游戏加入 "石头。更多细节,请阅读我们的 "设置说明"。

你为什么选择这种图形风格?
我可以给你一个更技术性的答案。有了这种风格,我们一举消灭了几只蚊子。

它是一种明显更快创建或以后修改资产的方式。它也可以在引擎中毫无问题地进行修改,而不需要触摸或修复源资产。我们可以使用更多的几何细节,因为我们的内存占用更少,对着色器的负载更少,这也使我们可以使用实时阴影和环境照明。这种风格也更适合我们创造的世界,而且无论距离远近,图形质量都保持一致。更不用说,游戏应该以最佳速度运行,没有PC,在Quest上也是如此。

关于游戏的控制,你能告诉我们什么?
我们最初的概念是为VR公园设计的,然后从那里移植到现在的版本。 你可以用左杆移动,用右杆转45度。当移动时,我们的 ""阿凡达 ""会转过来面对我们所看的方向,这意味着你可以通过移动你的头而不使用摇杆来转弯。

瞬移会对游戏机制产生严重的影响,也不可能与VR公园版本兼容,因此我们最初只专注于摇杆控制。由于我们认为这是一项重大的任务,会占用大量的时间来开发游戏本身,我们决定在游戏的早期访问发布后解决这个问题。这需要开发和实施一个全新的导航系统,以及为整个环境开发一个更精确的碰撞物理系统。改装传送阵是额外的工作,需要修改和测试我们已经创建的资产,但幸运的是我们也克服了这个障碍。

我们还让传送阵成为游戏中不可或缺的一部分,这样它就不仅仅是一种运输方式,而是世界的一部分,对玩家来说,使用传送阵是有趣和令人兴奋的。 我们已经解决了这个问题,目前通过按下左手的握把来激活一个魔法传送方块,松开握把就可以丢弃。 除了移动摇杆,传送也同时可用,这意味着玩家完全可以自由选择何时使用哪一个。在游戏中会出现传送是唯一解决办法的情况,而传送本身也会有惊喜,因为这个世界上的每一个魔法动作都有一点风险。

晕动症怎么办?
这也是VR的 ""阿基里斯之踵 ""之一。对于那些对人工运动敏感的人来说,现在有魔法传送方块作为替代。而对于那些只是轻微敏感的人,我们引入了黑暗头罩的使用,玩家可以在游戏中随时打开/关闭它。这可以减少移动时的周边视野。
我们也有一些具体的想法,如何为更敏感的人进一步减少这种影响。这些将在下一阶段实施和测试。这也是为什么我们需要玩家的反馈。

游戏的选项是什么?
游戏目前有一个非常简单的选项菜单,你可以选择语言和打开或关闭黑色头罩,这对于那些对运动敏感的人来说,可以减少运动的负面影响。后者的有效性因人而异。有计划制定一个更详细的设置,但目前不是首要任务。

我们还使玩家能够访问游戏中的设置,可以使用Oculus上的左菜单按钮和其他设备上的右菜单按钮来访问。

本地化情况如何?
目前有12种语言的游戏本地化版本。我们使用了先进的人工智能来做这件事,主要是出于勇气和好奇心,以及改进本地化系统本身,并根据反馈进行改进。

控制化身的情况如何?
这是目前发展的另一个重要领域,这样玩家就不必专注于控制,而是专注于游戏、环境和策略。这就是为什么我们推出了 ""魔方 ""和 ""魔力焦点"",即右手前面的指针,可以用来与环境互动。这还不是最终版本,它还在开发中,以使其尽可能地直观和适合游戏。
摆在面前的另一个主要任务是手与环境和魔法的使用和物理学。我们还需要尽可能多的关于这些的反馈,以获得最佳的结果。

在线游戏领域的虐待问题呢?
在这个开发过程中,我们也密切关注,给玩家提供不同的选择,让他们在别人的陪伴下感到尽可能的舒适,特别是当他们是陌生人的时候。这一点很重要,因为我们希望年轻群体也能享受这个游戏的世界。

目前,玩家可以互相传递,但他们不能互相干扰,因为在这种情况下,我们不会在客户端显示其他玩家的头像。当然,在多人游戏中,当 "头像 "靠近对方时,会有一个选项允许玩家的内容。

下一阶段的发展是什么?
我们有一个发展计划 "路线图",在那里我们逐项列出我们想要整合到程序中的内容。我们有短期、中期和长期的计划。当然,重点始终是在考虑到中期计划的情况下,交付短期的计划。当然,随着我们的进展,这个清单将定期扩展。

如果我们只为一个玩家设计游戏,开发起来会容易得多,但由于合作模式,我们必须注意更多的方面,就像我们对解谜系统所做的那样。

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